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Issac | 楊景貴(柚桑)

意想不到的 blender 其他用途

本文會介紹一些 blender 其他用途,看完這篇可以更了解 Blender 的開源在3D領域中非常實用重要。


本文會介紹一些 blender 其他用途,看完這篇可以更了解 Blender 的開源在3D領域中非常實用重要。


最近的 blender

最近使用 blender 的是用者越來越多了,不管是深度想轉換,還是把 blender 當作外掛來使用某些功能而已的淺度使用,這一波 從2.83 改變UI以來,著實能見度大大的提升,也證明當初痛下心來整個軟體重寫,所帶來的效益整個展現無遺。UI重新整頓後連知名商用軟體也來致敬。

上圖是知名軟體 C4D 近期改版的介面 UI 被戲稱宛如 blender ^ ^



這個是正版Blender 筆者覺得是 綠色圈圈的部分配置很接近 ^ ^



預覽動畫

對於製作任何有劇情有鏡頭的作品,預覽動畫顯得非常重要,也有人說是動態腳本,為什麼這個東西這麼重要呢,當然關乎到"預算",總不會把一部作品全部都製作完以後,才來回頭看,糟糕這個鏡頭構圖不對,糟糕那個分鏡是不需要的,一旦影片製作下去全部都是用時間金錢累積出來的,所以精準的把需要的鏡頭做出來,或是在前期還沒正式製作,就可以預知結果就顯得格外重要,而預覽動畫就是這個魔幻的水晶球,讓許多相關的從業人員,包含導演 製片 這類主事者,可以在前期就調動或修改,進而節省真正製作上的成本,當然時代在進步以前的靜態分鏡,到現在會動的動態分鏡,可想而知當然是會動的更能夠讓,主事者,可以做出更正確的判斷。




蜘蛛人動畫電影,正片的所有鏡頭幾乎都和這動態腳本一模一樣,可見動畫腳本一旦底定,製作團隊只需要照著完成就好,其重要性非同小可。( https://vimeo.com/311716775 )



這 … 這和blender 有甚麼關係呢 ? blender 應該是唯一套有認真開發 2D 繪圖的 3D 軟體 (笑),blender 的 Grease Pencil 功能,配合3D運鏡,以及關鍵影格的設定繪製,就可以簡易做出上段所說的"動態分鏡"



blender 所製作的動態腳本( https://youtu.be/12shCQ6Zibs )




優秀的2D繪製功能( https://youtu.be/c57qq2nE3B0 )


再來就是成本,預覽動畫這個工作項目 除了3D列印 以外(現在的遊戲也都多少穿插劇情動畫),不管大公司小工作室,不管大專案還是學生畢業製作,都會用的到,blender 也因為可以繪製 2D 所以讓原本不擅長 3D 操作的 2D腳本繪製人員,可以專注在繪製上,並且因為無須軟體授權,在製作時幾乎可以說是沒有成本,要知道許多的影視作品,在前頭作業時預算通常不是太高,因為後面若是製片方臨時喊卡,前期可以說是能省就要省。


整合素材

市面上的通用格式雖然行之有年,但其實實務上存在著許多的問題,有人說 FBX 就像是,2D 點陣圖世界中的 JPG 格式,只要能輸出FBX就可以溝通個個軟體平台,但實務上可就沒這麼簡單,比起 2D 圖形圖像 3D 的世界中多一個軸向增加了許多的變數,每一個3D軟體的預設的單位大小就不盡相同,輸出出來的 FBX 當然也會不同,這樣的問題最常發生在動作骨架上,更別說還有世界軸向基本上方向就不一樣,在團隊合作時,很常看到一個檔案轉來轉去,並且要克服大大小小奇奇怪怪的"小"問題,不只骨架動畫,貼圖、光線參數…等,每一個軟體每個平台解讀都不同,所以大大的增加了3的工作者的負擔。



圖中因為軸向不同,所以輸出或輸入時骨架會有奇怪的顯示


為什麼會有這樣子的問題呢?,因為各家平台都想要開發最新最方便的功能,但是每一個平台和軟體,所研發出來的特性,可能無法符合這一個簡單的通用格式,換句話說就是這個通用格式,為了要通用所以閹割掉了許多功能,比方,FBX 骨架權重數量有 8組的限制,比方 GLTF 有骨頭數量的限制,更不用說程序性的貼圖,或是參數型的建模,程序性的貼圖或者是參數的建模通常我們會用 bake 、 remesh 或者是,ABC ( Alembic ) 格式,來溝通傳輸,不過這就失去了程序性以及參數的意義這些都是無法被通用的留存在某一格式的。


雖說現在還不是這樣但在未來,開源的格式以及開源的應對軟體,相信可以解決上述的問題,當然最佳首選就是blender,想想看一個狀況,A公司與B公司,因為購買的軟體授權是不同的,轉存成通用格式時又會遺失功能與資訊,交流檔案團隊合作要再添購一套對方的軟體,成本又會提高,若是使用一個全方位的3D橋接軟體,那豈不是很完美,再說到貼圖的通用格式,開源的 USD ( Universal Scene Description ) 格式,在blender的下一個版本就會完成實裝,期許未來不要把時間花在轉換格式上。



都是基於 PBR 不過每套軟體解不就是不同( https://youtu.be/m6S7hF4YITo )


另外有部分產業,例如新聞業,或者是建築室內相關設計,會非常需要大量的素材,因為要應付大量重覆性的工作,或是時間較短的製作,這時候預先將素材整理後轉存為 blender 檔案,在團隊流通檔案時就會大大的節省成本與效率,每一個人不需要再額外授權費,就可以開啟包含骨架動態、參數設定、貼圖或是燈光的完整資源素材,並且每個同仁開啟的樣貌都是一致的。


這邊也有簡單的訪問到 台灣三立新聞動畫組 組長 謝先生,最近致力於優化流程,起因是為了增進新聞內動畫算圖與製圖的即時特性,而採用 blender 快速且中上品質的算圖(viewport render),進而將公司素材資源,整個有系統的轉到 blender 格式,讓所有不管處理動畫還是平面圖稿的同仁,提升轉換素材效率,進而增加產業競爭力。



將素材用 blender 歸檔,讓團隊所有人都可以使用



blender 直接用 viewport render 直接快速獲得去背素材。


目前因為工作流程還在轉換,blender只當成開放格式來管理素材,不過其快速及免授權,謝先生更期待以blender取代現在核心的3D製作軟體,讓大家都可以不用轉換軟體。


其他領域運用

在科學領域中,為了要讓普羅大眾更加親近,動畫的模擬與可視化更是不能少,最知名的 blender 合作案,便是 NASA 火星上的好奇號 火星模擬探索 ( https://eyes.nasa.gov/curiosity/ ) 實驗室項目負責人和藝術總監布賴恩·庫曼奇克 (Brian Kumanchik) ,之前服務於飛機遊戲模擬的職務,對 Blender 的看法中有提到 : 大約六年前個人創作使用時適用blender,而工作上則是用 Maya、Max,當她離開原本職務轉進航太領域時,發現 blender 非常強大。實際上,相比 Maya 和 3DS Max,我更喜歡 Blender 的友善。





再來是醫療相關領域,雖然許多的醫療級硬體也可以服務相關產業,但就像本文前頭所提到的預覽這件事,若要使用這些專業機器,所需的成本相當驚人,3D掃描日漸普及,再利用 blender 對掃描的模型進行拓樸雕刻上色,除了掃描的硬體以外其他重建工事 bledner 幾乎可以一手包辦,讓美容醫療,術後預覽變得更加明確。



不需要昂貴的軟體,並且靠著 blender 的全方位功能,就能重建顏面受損病患的自信心 ( https://youtu.be/-cd2q76PFNk )


以上這些較為特殊的應用領域,為何也會有 blender 的身影,追本溯源來看,是因為 blender 自由的精神,使一些非娛樂產業的3D應用得以親近,還有更重要的是背後更有著龐大友善的社群,接納不同面向的所有使用者,期望這樣的精神可以來影響世界造福人群。