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Shine Thorns | 賴羿安

Blender 的材質與燈光設定

大家好,這次接續介紹Blender 的材質與燈光設定。


首先是光源,有分成我們畫面很容易看到的不同種燈光


另外就是世界燈光,

下圖左上角圖示就是我們在shader 編輯器這個視窗中,

後方的world 是這個虛擬世界的環境材質,下面我們可以看到節點的串聯邏輯,需要知道有輸出輸入,中間作用節點的使用,這種結點串聯可以讓我們一目瞭然,來看當中發生了那些事情去影響了甚麼效果,所以我們要認識這些節點。

  



大家好,這次接續介紹Blender 的材質與燈光設定,


首先是光源,有分成我們畫面很容易看到的不同種燈光

在3Dveiw 畫面shift+A > Light > 有四種燈光

我選取燈光按M 跳出一個Collection Manager 管理視窗,到下方點 add Collection 增加一個Collection(),命名為light,然後點小立方形圖示,表示讓所選的燈光物件收入到這個集中,比較好管理不同屬性的物件,

Ps: 要先開啟內掛,最上方選單 Edit 到 Preferences > Add-ons > interface 分類裡面滑到 Collection Manager打勾

畫面右下方,是編輯器類型,呈現所選物件的屬性,綠色燈泡圖示就是燈光的物件內容,相關參數在這裡修改,Sun 太陽參數大概0.3~2 這個範圍,其他的燈 強度大約40,80 跟真實瓦數差不多,看效果可以弄到幾百不等,


在3D view中選轉燈光角度,也是鍵盤上的G(移動) R(旋轉) S(縮放),或是按鍵盤的T,在3D view左邊彈出來的功能欄位的旋轉功能可以旋轉,


另外就是世界燈光,

下圖左上角圖示就是我們在shader 編輯器這個視窗中,

後方的world 是這個虛擬世界的環境材質,下面我們可以看到節點的串聯邏輯,需要知道有輸出輸入,中間作用節點的使用,這種結點串聯可以讓我們一目瞭然,來看當中發生了那些事情去影響了甚麼效果,所以我們要認識這些節點。


節點創建方式:上方的add 可以增加想要的,也可以在這個視窗上按 shift+A,會跑出列表,

中間橘色的是主要的HDRI貼圖節點,這個貼圖技術來創造世界光源與反射,點著這個橘色節點


最後是粉紅色的節點,表示有輸出到這個世界,他的前方,綠色的是背景節點,輸出端綠色點接到World Output中的綠色點 Surface(表面),同樣點顏色表示;它能讀得懂它,






創建橘色節點,也就是貼圖節點,Add > Texture 在World裡面我們要用來做環境的,所以要選 Environment Texture,滑鼠點Open 開啟影像,到路徑中選擇我們要的貼圖,


  


在那之前可以先去 hdrihaven https://hdrihaven.com/hdris/ 下載免費的HDRI貼圖到自己的資料夾,假設名稱是CGsource ,然後把要用的貼圖 放到我們這次的專案textures資料夾中,textures是blender Pack檔案自帶貼圖功能,預設產生貼圖資料夾會產生的名稱。

我們打開後,點取副檔名為 .hdr 或是 .exr的 展開圖貼圖檔,就會讓節點有貼圖了,









點擊橘色節點表示選到,(滑鼠就可以放開) 橘色外框線,表示他是被選取狀態,這時候按crtl+t 就會出現後方兩個串好的節點,我們會用到的只有Rotation(旋轉) 通常只會用到Z軸,控制Z軸數字,滑鼠左鍵點著不放 在Z那行左右拖動,就可以旋轉我們的環境貼圖,

顯示球的模式,切換到算圖模式,才會呈現我們當前的實際環境,

 


前一格是預覽模式,下方那些是他預設的環境球。


如果在預覽模式要看到我們算圖會呈現的背景HDR貼圖,要勾Scene World 


要記得前方,也就是貼圖的輸出端黃色,已經有接到背景的接收端,背景綠色點輸出到世界環境表面也都接好,這時候改Z軸參數才會看到效果。




灰色點的部分就是強度的參數了,可以只改數字,但是如果增加add > Converter > Math 的節點可以強化對比效果,這裡 Math(數學)就像是photoshop的濾鏡疊加;用來增強我們的HDR貼圖。


以上就是blender 環境與燈光的介紹。

接下來我們介紹物體本身了,我們切換 shader Editor(材質編輯器)的World to Object,


一樣的邏輯,綠色節點變為這物件材質中的shader,主要的東西就是在這裡面,有很多參數可調,橘色是貼圖,直接把貼圖從電腦資料夾拖進來就好了,或是add > texture > Image texture 再open開啟想要的貼圖,


橘色和綠色節點的中間兩個,就是用來改變顏色的節點,




我們可以到add > Color > 選擇想要新增的節點,


右邊屬性欄位,綠色框框那點下去可以複製一個材質球,材質球圖示後方點字母可以更改名稱,





我們可以把兩個材質球串聯再一起,Fac 表示AB兩個材質球,要顯示哪個比較多,

用Checker Texture 他是方格狀的貼圖,可以看到原始 Mix Shader Fac 0到1的強度,對應到Checker Texture 分別是黑白兩個極端,所以上面牆面就有兩個材質顯示。


PBR textures 可以讓 呈現的效果細膩,

在eevee 這個算圖引擎中,需要增加 模擬光線的,讓他計算漂亮。