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Shine Thorns | 賴羿安

認識節點的認知構成邏輯

Blender 重新設計,把3d軟體的運作邏輯變得更加清楚了,節點觀念,對於理解事情是有好處的,可以清楚知道甚麼東西影響了那個效果。就如同Maya, Max 裡面有的功能與工具,許多都有寫出來,只是他把它們分類放到不同位置,讓這些事可以被人們更好的理解。



Blender 重新設計,把3d軟體的運作邏輯變得更加清楚了,節點觀念,對於理解事情是有好處的,可以清楚知道甚麼東西影響了那個效果。

就如同Maya, Max 裡面有的功能與工具,許多都有寫出來,只是他把它們分類放到不同位置,讓這些事可以被人們更好的理解,

對於理解新的邏輯,讓這些運行方式可以讓人清晰的製作出我們要的動畫,

軟體界,除了分散的功能,其中我認為最重要的邏輯構成,就是節點(node)的應用邏輯,這個可以讓我們在一個畫面中,清楚知道那個節點裡面的什麼性質,可以對於另外一個節點的那個部份產生作用,我們可以完整的知道這些東西怎麼產生和運作的,

在面對社會其他工作的時候,我們也可以這樣來理解,某件事的認知與構成,讓我們更清楚的思考事情。

材質(Material )與模型(model)都可以用節點(node)的方式製作,我們可以思考某個節點的性質,接到另外一個有性質的節點之中,產生某種作用,這類的認知邏輯,讓我們可以深入明白事情的成因。我們在傳遞訊息的時候,也可以細膩去思考這些影響。

 

這個連結是官方使用手冊,著色器節點( shader_nodes) 部分的介紹https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/index.html 

分別有 Input、Output、Shader(著色器)、Texture(內建程序貼圖)、Color(調整顏色和混和)、Vector(向量)、Converter(轉換)、Group(自訂成為組群的就會分類到這裡)、Open Shading Language 的分類。

 

比較特別的,像是Bevel Node 下方就有說明 Cycles Only 只能在cycles render使用,

 

 

下圖是cycles算圖後的通道輸出合成介面,還有輸出的通道Depth 需要接Map Value或接Normalize讓他有黑白的質,就是找到單個通道的最小值和最大值。然後將值映射到0和1的範圍內。這主要是對z緩衝區的。

IndexOB 是物件的ID通道,接ColorRamp(紫色,這會隨著介面設定改變色彩)就可以讓不同的物件有不同顏色,方便後製合成的時候選取不同ID顏色區塊,再用這區塊調整顏色。

 

layer render passes 就是算圖後輸出的通道,這些利用合成節點去疊加合成

Layers & Passes 這裡也有分成不同算圖引擎,有不一樣的passes,要勾選算圖的時候才會在 橘色的render layers 顯現出來 https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/index.html

 

render layers 是input 到中間串聯部分就是compositing(合成) ,接出去灰色的File Output,

 

compositing 合成的節點,主要就是用這些濾鏡(Filter Nodes)去合成更漂亮的效果,這些濾鏡跟photoshop是差不多的功能,變成節點式方便閱讀甚麼影響了甚麼,一目了然的調控。

https://docs.blender.org/manual/en/latest/compositing/types/filter/index.html

 

 

 

File Output 這裡輸出的jpg、PNG 可以到專門的合成軟體合成,像是Nuke, Natron(免費), After effects, fusion 這些也都是用節點的邏輯操作。

 

Blender 有幾個 製作特效與建模的外掛,分別是以下這三個,都是用節點的方式去串聯,這些外掛會支援不同版本,所以需要找到可以支持的版本,才能順利運作。

要熟悉這些節點都是需要花時間的。

 

Blender geometry node https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/index.html

Geometry Node Example using a UV Image

everything-nodes https://code.blender.org/2020/12/everything-nodes-and-the-scattered-stone/

 

 

Sverchok Nodes https://www.blender3darchitect.com/python-scripts-for-archviz/parametric-modeling-with-nodes-for-blender-sverchok-add-on/

https://www.blender3darchitect.com/python-scripts-for-archviz/parametric-modeling-with-nodes-for-blender-sverchok-add-on/

 

 

 

Animation node https://docs.animation-nodes.com

相關教學 https://www.youtube.com/watch?v=85OR0WDFNNU

 

animation node 這是根據網路上教學,再加上自己的想法製作的



關於作者


賴羿安 (Shine Thorns)


業界知名的專業動畫師,善於從資料當中分析邏輯並加以應用,並能將視覺語言發揮至整合運用,以表現物象與意境的程度。精通多種CG軟體,Zbrush, substance painter, blender, Maya, natron, Revit等等。羿安不旦獲邀為TibaMe專業課程平台講師,也活躍於各大CG社群平台,是個將自己的專業與心得,灌溉給後進的導師級人物。


想要更認識羿安的精彩故事,請造訪 https://pse.is/3gp44u